¿Cuándo cambiaron los videojuegos? Cuando la industria entendió que en lugar de ser una versión con mejores gráficas de lo iniciado en 1972 con la Oddisey de Magnavox, debían apuntar a convertirse en el cine comercial del siglo XXI. Convertir al videojuego en una experiencia completa, una nueva forma de contar una historia en la que el jugador, más que el tipo tras la consola, es protagonista de lo que tiene en frente. Neal Stephenson, en "Snow Crash", la novela que sepultó el cyberpunk en 1992 (y que inspiró desde "Matrix" a Second Life y Facebook) hablaba del "metaverso", una interfaz tan perfecta que cualquier hijo de vecino podía ser protagonista de la historia o del juego que quisiera inventarse. Ciencia ficción o premonición de lo que sucede hoy en un gran porcentaje de casas con adolescentes o en departamentos de solteros con poder adquisitivo.
Es cosa de hacer un vuelo de reconocimiento. En 1998, la Playstation estaba relegada al dormitorio de los niños. Diez años después, la Wii se tomó el living y se convirtió en un electrodoméstico más, en un sello generacional. Los grupos familiares que se formen de aquí a los próximos años van a tener el ítem consola en un lugar tan fundamental como fue la televisión para sus padres. Una anécdota curiosa: la palabra Wii se repite hoy en las listas de novios de las grandes tiendas, más que DVD, lavadora o equipo de sonido. El videojuego ya no es nerd, ni geek. Ya no está reservado a los espinilludos. El videojuego ganó la guerra, el respeto y se tomó el nuevo siglo. No es un detalle que revistas de espectáculos y cultura como "Variety" y "Entertainment Weekly" hayan incluido la categoría "VG" entre sus secciones y que hoy el papel del crítico de videojuegos tenga en diarios como "The New York Times" o el "Chicago Tribune", más espacio que el comentarista de cine.
Lo escribió el ya citado Neal Stephenson en "The New Yorker" hace un par de meses: el futuro de la narrativa está en las consolas. Y no se refería a las malogradas adaptaciones fílmicas de productos de consolas. O a los cómics que llevan a viñetas los mundos de Metal Geor Solid. O la cada vez más prolífica industria de best sellers, que mediante el "spin off" de algunos de los juegos más populares están haciendo que una inmensa mayoría de quinceañeros que jamás se habían despegado de su consola estén entrando a su librería más cercana. A lo que apuntaba el autor de "La Era del Diamante", es al modo en que los videojuegos van a cambiar la estética del relato. De aquí a unos cuantos años, en lugar de decir esto es muy de cómic, o muy punk, la cita va a ser a algún producto desarrollado por los incombustibles nerds multimillonarios de DMA Design. Sólo recordemos lo que sucedió en las críticas de "Exterminio 2", la cinta inglesa de zombis. La historia ya no era "muy George Romero", sino derechamente "muy Resident Evil".
Otra perla: hace un mes que la frase "Grand Theft Auto IV" es la más repetida en medios de difusión de cultura pop. Revistas tan dispersas como "Newsweek"y "Wired" le dedicaron la portada; reportajes en los diarios más importantes se inclinaron al que es, por mucho, el gran fenómeno pop de 2008, más que la nueva Batman o el disco de Hannah Montana. Hiperventilación mediática o signo de los tiempos. Un poco de ambos, pero lo cierto es que basta sentarse diez segundos ante GTA:IV para entender muchas cosas; es increíble cómo hoy un videojuego tenga más cojones que todo lo que ha hecho Scorsese después de "Los Buenos Muchachos", Tarantino tras "Jackie Brown" o incluso Michael Mann luego de "Fuego contra Fuego".
|
Posteado por: Ronald Mc Cloud Cabrone 30/05/2008 18:24 [ N° 1 ] |
Los videojuegos no han ganado nada, su posición es consecuencia de una sobreestimulación que- como toda pulsión- se aloja en el subconciente y permanece de por vida. Es cierto que luego abuelos no se desprenderán de las consolas, pero a esas alturas también asistiremos a otras patologías derivadas de la declinación de las bases que forjaron la cultura moderna. |
|
Posteado por: andres raul sanchez fredes 30/05/2008 19:46 [ N° 2 ] |
Solo agregar que con Metal Gear Solid 4 el concepto de entretenimiento electronico cambiara, muchos de nosotros ante un videojuego que contendra a ese nivel de graficos noventa minutos de escenas cinematicas, no dudaremos en considerarlo como verdadero y legitimo cine electronico el concepto de contar historias y ser particpes de ellas ejecutando la voluntad de los personajes tendran que ser reconocidas tanto por la critica como por el mundo del arte. Arte electronico, una gran manera de matar nuestro escaso tiempo. |
|
Posteado por: J F 01/06/2008 22:03 [ N° 3 ] |
Interesante artículo. Otro ejemplo que los medios chilenos también están reconociendo el papel importante que "juegan los juegos" en nuestras vidas. Discrepo en que los videojuegos saltaron de los niños a los adultos por un cambio en la industria. Es todo lo contrario, nosotros, los niños, fuimos creciendo. Muchos de nosotros, en nuestros treinta y tantos, no podemos concebir un universo sin videojuegos, toda mi vida los he estado jugando: desde el minimalista Pong en los setentas hasta la nueva entrega de Metal Gear Solid que aparecerá este 12 de Junio. Si bien empezamos como niños moviendo puntos en una pantalla sin fondo, hemos ido creciendo de la mano de las nuevas generaciones de consolas domésticas y de computadores convertidos en máquinas de juegos. ¡Y, claro! Como adultos exigimos juegos más complejos, historias más interesantes y retos más complejos. Como ven el desarrollo era obvio, sin embargo, en el camino aparece una singularidad: Nintendo después del fracaso de sus dos anteriores consolas (Nintendo 64 y Gamecube) decide cambiar las reglas del juego, expandir los video juegos a todos las personas, incluso a aquellas que nunca habían jugado antes. Ahora bien, si Nintendo no hubiese invadido la sala de estar, de todas maneras la industria de los video juegos se hubiese convertido en la mayor industria de entretenimiento superando a las películas, libros y música. Claro, Nintendo aceleró y multiplicó las cosas, expandiendo el oceano a nveles insospechados y convirtiéndose de paso en una máquina de hacer dinero. Pero el camino ya estaba pavimentado. Lo habían pavimentando grandes juegos y consolas que durante más de 30 años han estado con nosotros... que son parte de nosotros. |
| Do | Lu | Ma | Mi | Ju | Vi | Sa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
| 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
| 29 | 30 |